¿HA SOBREVIVIDO LA BIBLIOTECA A SU UTILIDAD EN LA ERA DE INTERNET?

marzo 09, 2018 0


Las instituciones estadounidenses de educación superior y los gobiernos locales de EE. UU. Se encuentran bajo una presión extraordinaria para reducir los costos y eliminar de los libros mayores institucionales o gubernamentales cualquier gasto cuya ausencia causaría poco o ningún dolor.
En este clima político, las bibliotecas académicas y públicas pueden estar en peligro . La existencia de grandes cantidades de información, muchas de ellas gratuitas, en Internet podría sugerir que la biblioteca ha dejado de ser útil.
¿Pero lo tiene? Los números cuentan una historia muy diferente.
A pesar de los resultados de una encuesta en la que los estadounidenses dicen que están utilizando menos las bibliotecas públicas , las cifras de uso informadas por las bibliotecas indican lo contrario.

Algunas tendencias al alza

En las últimas dos décadas, el número total de bibliotecas públicas de los EE. UU. Aumentó ligeramente , pasando de 8.921 en 1994 a 9.082 en 2012 (una ganancia del 2,14 por ciento). Durante el mismo período, los datos también muestran que el uso de bibliotecas públicas en los EE. UU . También aumentó .
Estadísticas de uso de la biblioteca pública de EE. UU .: 1993-2012. Gráfico creado por Donald A. Barclay, utilizando datos del Centro Nacional de Estadísticas de la Educación, CC BY
Esto es lo que revelan los datos sobre circulación (libros y otros artículos a los usuarios de la biblioteca) y las visitas anuales a las bibliotecas públicas.
El número de libros y otros artículos prestados de las bibliotecas públicas de EE. UU. Aumentó de 6,5 ítems per cápita en 1993 a 8,0 ítems per capita en 2012 (un 23 por ciento más). Durante el mismo lapso de tiempo, el número de visitas a las bibliotecas públicas de EE. UU. Aumentó un 22.5 por ciento.
La principal medida de uso de la biblioteca pública que disminuyó fue la cantidad de veces que los usuarios de la biblioteca hicieron preguntas a los bibliotecarios de referencia, cayendo un 18 por ciento entre 1993 y 2012.
La popularidad de las bibliotecas públicas de Estados Unidos es, al parecer, al menos tan fuerte como lo era antes de que la web se convirtiera en una palabra familiar (y mucho menos una necesidad doméstica).

Aumento del e-book

Para bibliotecas académicas, los datos son más mixtos. La circulación de artículos físicos (libros, DVD, etc.) en las bibliotecas académicas de EE. UU. Ha ido disminuyendo constantemente a lo largo de la era de la web , cayendo un 29 por ciento entre 1997 y 2011.
Circulación total (en miles de años) de las bibliotecas de instituciones postsecundarias que otorgan títulos en EE. UU .: de 1997 a 2011. Cuadro creado por Donald A. Barclay, utilizando datos del Centro Nacional de Estadísticas de Educación., CC BY
Más revelador, durante el mismo lapso de tiempo y entre las mismas bibliotecas académicas, el número anual de circulaciones (de libros, DVD, etc.) por estudiante de tiempo completo disminuyó de 20 circulaciones a 10 (50% menos) .
Número de transacciones de circulación por estudiante a tiempo completo en bibliotecas de instituciones postsecundarias que otorgan títulos en los EE. UU .: de 1997 a 2011. Cuadro creado por Donald A. Barclay, utilizando datos del Centro Nacional de Estadísticas de Educación., CC BY
El hecho de que circulen menos libros no es una sorpresa dada la gran cantidad de información académica (la mayor parte comprada con dólares del presupuesto de la biblioteca académica) que ahora está disponible para los estudiantes a través de su dispositivo electrónico de elección.
Las revistas académicas electrónicas han llevado a sus predecesores de formato de impresión a la obsolescencia , si no a la extinción total, mientras que los libros electrónicos se han vuelto cada vez más abundantes.
En 2012, las bibliotecas académicas estadounidenses colectivamente tenían 252,599,161 e-books . Esto significa que en el transcurso de una década, las bibliotecas académicas de EE. UU. Han adquirido libros electrónicos equivalentes a aproximadamente un cuarto del número total de libros físicos, volúmenes encuadernados de revistas antiguas, documentos gubernamentales y otros materiales en papel adquiridos por esas mismas bibliotecas desde 1638 - el año en que el Harvard College estableció la primera biblioteca académica en lo que ahora es Estados Unidos.
Los libros electrónicos no son solo abundantes, sino que son populares entre los usuarios académicos (a pesar de algunas deficiencias en usabilidad). Por ejemplo, los datos proporcionados al autor muestran que cuando la Universidad de California, San Diego hizo una colección de libros electrónicos académicos disponibles para estudiantes y profesores a través de la popular interfaz de JSTOR, los números de uso resultaron impresionantes.
En poco menos de un año, los estudiantes y profesores de UCSD usaron 11,992 libros electrónicos de JSTOR, acumulando 59,120 visitas y 34,258 descargas. En respuesta a la demanda de los usuarios, la Biblioteca de UCSD adquirió directamente más de 3,100 de los títulos ofrecidos a través de JSTOR, convirtiendo esos libros electrónicos en parte permanente de la colección de la biblioteca de UCSD.

¿Quién necesita la enciclopedia?

Al igual que con los números de circulación, las preguntas de referencia hechas a los bibliotecarios en las bibliotecas académicas de EE. UU. Han sufrido un fuerte declive , situándose ahora en 56,000,000 por año, un 28.4 por ciento más que hace 16 años. Para las 60 bibliotecas académicas más grandes de EE. UU., El número promedio de transacciones de referencia bajó de 6.056 por semana en 1994 a 1.294 por semana en 2012 (un descenso del 79 por ciento).
Número promedio de transacciones de referencia por semana para las 60 bibliotecas académicas más grandes de EE. UU .: 1994-2012. Gráfico creado por Donald A. Barclay, utilizando datos del Centro Nacional de Estadísticas de la Educación., CC BY
No hay mucho misterio detrás de la caída en las transacciones de referencia. Cuando comencé a trabajar como bibliotecaria académica de referencia en 1990, apenas pasaba un día sin poner en mis manos obras de referencia como Places Rated Almanac , The Statistical Abstract of the United States y College Catalogs on Microfiche para responder a las preguntas preguntas
Hoy, los estudiantes tienen acceso digital a la información. La aplicación de Google en sus teléfonos inteligentes les permite a los estudiantes buscar información que alguna vez encontrarían solo en fuentes de referencia análogas, propiedad de la biblioteca. Y en cuanto a ese viejo caballo de guerra de referencia, la enciclopedia impresa: Britannica batió su conjunto final en 2010 .
Contribuir además a la disminución del servicio de referencia en persona es el hecho de que los estudiantes pueden consultar cada vez más con bibliotecarios académicos a través de Internet.
Para 2012, el 77 por ciento de las bibliotecas académicas de EE. UU. Ofrecían servicios de referencia por correo electrónico o chat en la web. En la actualidad, más de 400 bibliotecas académicas ofrecen servicios de referencia basados ​​en chat las 24 horas del día , como miembros de la Cooperativa de referencia 24/7 de OCLC, una cooperativa bibliotecaria global que brinda servicios de tecnología compartida.
Teniendo en cuenta solo los números anteriores, la conclusión apresurada parece ser que todo está en línea y ya nadie usa las bibliotecas académicas.
Pero no tan rápido.
Incluso mientras las cifras de circulación y de transacciones de referencia fueron tanking, los datos muestran un aumento constante en el número de personas que realmente ingresan en las bibliotecas académicas.
El recuento acumulativo semanal de las 60 bibliotecas académicas más grandes de EE. UU. Aumentó casi un 39 por ciento entre 2000 y 2012 . Los datos del conteo de entradas de la biblioteca para todas las instituciones de educación superior de EE. UU. Muestran un aumento similar (38 por ciento) desde 1998 hasta 2012 .
Recuento acumulado semanal de puertas para las 60 bibliotecas académicas más grandes de EE. UU .: 2000-2012. Gráfico creado por Donald A. Barclay, utilizando datos del Centro Nacional de Estadísticas de la Educación., CC BY
Entonces, si los estudiantes no van a la biblioteca académica para acceder a colecciones impresas o hacer preguntas de referencia, ¿por qué van a ir?

El atractivo de la biblioteca académica

Creo que los estudiantes están yendo a las bibliotecas académicas porque las bibliotecas académicas se han reinventado activamente para satisfacer las necesidades de los estudiantes de hoy.
Los pies cuadrados de la biblioteca académica se están convirtiendo cada vez más de libros impresos de espacio a hogar en espacio para que los estudiantes estudien, colaboren, aprendan y, sí, socialicen.
Las bibliotecas ya no son frías, prohibiendo espacios. Seguimiento del sistema de biblioteca del condado de Howard , CC BY-NC-ND
Además de proporcionar algunos de los últimos refugios de tranquilidad en un mundo ruidoso y lleno de distracciones, las bibliotecas académicas han adoptado medidas tan favorables para los estudiantes como relajantes (o eliminando) prohibiciones de larga data sobre comida y bebida, proporcionando espacios de estudio las 24 horas, los 7 días de la semana. ser cómodo y amigable en lugar de frío e insoportable.
Algunos ejemplos de cómo las bibliotecas académicas con tendencias de futuro atraen estudiantes incluyen:
El mercado de conocimiento de la Biblioteca de la Universidad Estatal de Grand Valley proporciona a los estudiantes servicios de consulta entre pares para investigación, redacción, oratoria, diseño gráfico y análisis de datos cuantitativos. Entre una serie de espacios especializados, la biblioteca ofrece salas dedicadas a la preparación de medios, la colaboración digital y la práctica de presentaciones.
El espacio de la biblioteca está cambiando: tres niñas usan una computadora en la biblioteca de San José. Biblioteca San José , CC BY-SA
Las bibliotecas de la Universidad Estatal de Carolina del Norte (NCSU) ofrecen áreas de Makerspace donde los estudiantes adquieren práctica práctica con electrónica, impresión 3D y escaneo, corte y fresado, creación de vestibles y conexión de objetos al Internet de las cosas. Además, los estudiantes de NCSU pueden visitar las bibliotecas del campus para hacer uso de laboratorios de medios digitales, estudios de producción de medios, salas de práctica musical, espacios de visualización y salas de presentación, entre otros espacios especializados.
La Biblioteca de la Universidad Estatal de Ohio Research Research Commons ofrece no solo un Centro de Escritura, sino también servicios de consulta para derechos de autor, planes de gestión de datos, oportunidades de financiación e investigación de sujetos humanos. Los espacios especializados en la biblioteca incluyen salas de conferencias y proyectos, visualización digital y salas de lluvia de ideas, y coloquios y espacios de clase.

Reimaginando bibliotecas

Al pensar más allá del libro mientras reimaginan las bibliotecas, los bibliotecarios académicos están agregando y ampliando una larga tradición de aprendizaje en lugar de darles la espalda. En palabras de Sam Demas, bibliotecario universitario emérito de Carleton College :
Durante varias generaciones, los bibliotecarios académicos se preocuparon principalmente por el papel de los edificios de sus bibliotecas como portales de información, impresión y, posteriormente, digital. En los últimos años, hemos vuelto a despertar al hecho de que las bibliotecas son fundamentalmente sobre personas: cómo aprenden, cómo usan la información y cómo participan en la vida de una comunidad de aprendizaje. Como resultado, estamos comenzando a diseñar bibliotecas que buscan restaurar partes del rol histórico de la biblioteca como una institución de aprendizaje, cultura y comunidad intelectual.
Cualquier biblioteca, pública o académica, capaz de cumplir con un papel tan importante nunca sobrevivirá a su utilidad.
La conversación
Donald A. Barclay , Bibliotecario Universitario Adjunto, Universidad de California, Merced
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation . Lee el artículo original .
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Aprendizaje móvil: 4 errores principales que debe evitarse

marzo 09, 2018 0
El aprendizaje móvil es una gran dea I. Todas las empresas se están centrando ahora en el aprendizaje móvil como una estrategia para involucrar y capacitar a los empleados. (¡ Encuentre algunas estadísticas útiles aquí! )
Sin embargo, por emocionante que sea, la decisión de crear aprendizaje móvil requiere tiempo, esfuerzo y una nueva mentalidad. Adoptar una mentalidad móvil significa más que simplemente usar dispositivos móviles para capacitar a los empleados. También significa comprender el comportamiento móvil de su público objetivo y actuar en consecuencia. 
La decisión de pasar el entrenamiento de un monitor de computadora a una pequeña pantalla personal también requiere esfuerzos de reutilización. El aprendizaje móvil puede ser extremadamente efectivo, pero no es un hecho. Esta dinámica de entrenamiento "sobre la marcha" solo es útil cuando se realiza correctamente. A continuación hay una lista de cuatro errores básicos que debe evitar al diseñar su curso de aprendizaje móvil.

Error n. ° 1: dar prioridad a lo "brillante y nuevo" sobre lo simple

Cuando se trata de aprendizaje móvil, muchos diseñadores fallan porque se enfocan en cómo van a entregar información en lugar de cómo la recibirá el dispositivo del usuario. Si no considera el contexto del dispositivo del usuario, poco se puede hacer para salvar sus esfuerzos. 

Al final, cuando se trata de experiencias de usuario móvil, los detalles son importantes MUCHO y pueden interponerse rápidamente en el aprendizaje real. 

Los diseñadores nuevos y experimentados están ansiosos por contar con las tecnologías "brillantes y nuevas" que sus empleados están utilizando. Se olvidan de la regla de oro del diseño instruccional: ¡Manteniéndolo simple! ¿Cómo haces eso? Me alegro de que lo haya preguntado, adhiérase a lo básico:
  • Dispositivo: el diseño móvil deberá basarse en las propiedades físicas. Debido a que los dispositivos varían, si su presupuesto es limitado, será importante diseñar para la pantalla más pequeña y ajustar desde allí.
  • Contenido: la pequeña pantalla de un teléfono inteligente le permite concentrarse en lo que es realmente importante. Demasiado texto es aburrido y duro para los ojos. Demasiadas imágenes son pesadas y difíciles en el teléfono.
  • Flujo: separe de la estética del diseño, querrá asegurarse de que los medios que incluye no sean demasiado pesados. La cultura en movimiento tendrá poca paciencia para las pantallas pesadas de los medios. Los dispositivos varían en capacidades, y no es un riesgo que valga la pena incluir grandes videos o gráficos.

Error n. ° 2: estrategia de omisión

Con demasiada frecuencia, alguien decidirá crear aprendizaje móvil sin considerar exactamente POR QUÉ y CÓMO se va a implementar, lo que significa que nunca realmente se inicia.
No invierta recursos en aprendizaje móvil sin una estrategia cohesiva. Primero  defina la necesidad de su negocio en detalle y cómo el móvil ayudará a abordar esta necesidad. Luego crea un plan estructurado. Saltarse esto puede llevar a una falta de propósito en el contenido y la pérdida de confianza del estudiante. 

En términos simples, una buena estrategia de mlearning debe definir claramente su público objetivo, su contenido de aprendizaje y su arquitectura tecnológica. 

Comience a responder algunas preguntas como:
  • ¿Qué quiero lograr con un programa de aprendizaje móvil ? 
  • ¿Qué contenido es el más adecuado para dispositivos móviles? 
  • ¿Qué dispositivos soportarás?
  • ¿Cómo rastreará el uso del aprendizaje móvil?
  • ¿Qué usaremos para medir el éxito?
  • ¿Cómo se mantendrá el programa? Los programas exitosos de aprendizaje móvil deberían tener procesos establecidos que puedan ser replicados y escalados más adelante.
Habiendo considerado estas preguntas básicas mantendrá enfocado su curso y su audiencia confiará en la inversión de tiempo y energía en su programa.

Error n. ° 3: Copia clásica

Todos hemos comenzado a leer un correo electrónico solo para darnos cuenta de que se trata de un correo electrónico masivo. Sintiéndose nervioso, pensamos "Oh, no es para mí". No es una sensación agradable. Vamos a evitarlo por completo.
Vamos a decir lo obvio: copie y pegue su contenido de eLearning existente en su curso móvil no lo corta.  Los programas de elearning están diseñados para ser vistos en la pantalla de la computadora. La dinámica de pantalla fija es diferente. Sus estudiantes están en una pequeña pantalla ahora. El texto, las resoluciones y las características fueron una parte cuidadosamente decidida de su experiencia. Los detalles pequeños no se registrarán y las capacidades del dispositivo variarán. 
Su contenido tiene que ser reutilizado.  Querrá que sea una experiencia simple, directa e informativa desde el primer momento. Sus cursos móviles requieren trozos de información más pequeños y alguna consideración para un tamaño de pantalla más pequeño  
Nota: los cursos móviles deben ejecutarse aproximadamente la mitad del tiempo de su curso promedio de 30 minutos de elearning.

Error n. ° 4: ignorar por completo a su audiencia

Los estudiantes saltarán dentro y fuera de su sitio a su conveniencia. Habrá distracciones. Pueden estar en el aeropuerto; pueden estar en el consultorio del médico. Es posible que no puedan usar video o escuchar una lección de audio. Mantenga estas cosas en mente. Crear obstáculos inesperados en una lección te perjudicará a largo plazo. 
Si decides incluir enlaces a audios, hazlo desde el principio. De esa forma, su estudiante no es tomado por sorpresa, no puede avanzar. Si su contenido es relevante, lo último que querrá es perder la dedicación de un estudiante debido a un problema de diseño.
Muchas de las secciones de una estrategia móvil caerán en su lugar sobre la marcha. Sin embargo, establecer al público desde el principio puede establecer un camino más claro desde el principio. Estas preguntas pueden ayudarlo a comenzar:
  • ¿Tiene empleados que trabajan de forma remota? De ser así, ¿qué tipo de capacitación abordaría adecuadamente a los técnicos de servicio de campo o a los técnicos de reparación?
  • ¿Tiene empleados que viajan a menudo? ¿Se beneficiarían de poder acceder al material de entrenamiento mientras están en un avión o en algún lugar remoto con acceso irregular a las celdas?
  • ¿Qué tipo de dispositivos usarán tus alumnos? ¿Cuándo lo accederán y con qué frecuencia? 
    Sé duro al responder estas preguntas sobre tu público. Lo último que querrá es invertir tiempo y dinero en el desarrollo de funcionalidades en un curso móvil que su alumno objetivo no utilizará.
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Laboratorios remotos, una opción para la educación a distancia

marzo 06, 2018 0
Alumno trabajando en laboratorio remoto
Proyecto educativo para realizar prácticas sin importar la ubicación o el horario, con todos los recursos físicos necesarios de un laboratorio.
Fotos: Bigstock.com
Por Dulce Pontaza / TecReview
Tener acceso a los recursos como instrumentos o máquinas de laboratorios para realizar prácticas o experimentos en tiempo real, sin importar la hora o la ubicación geográfica, es una de las facilidades que brindan los laboratorios remotos, un proyecto de educación a distancia del Tecnológico de Monterrey.
“Darle a los profesores la facilidad de poder llevar el laboratorio al salón de clase, convertir esa sesión teórica, que veces es muy pesada o monótona para los estudiantes, en una sesión experimental, llevar a cabo prácticas, sin importar donde esté el laboratorio” es una de las oportunidades que ofrece el proyecto de los laboratorios a distancia, explicó en entrevista con TecReview el Dr. Manuel Eduardo Macías García, líder de este proyecto.
“Una parte importante para nosotros es el poder compartir los recursos del laboratorio a cada campus”, agregó Macías García, ya que, por ejemplo, si un alumno se encuentra en Aguascalientes, Tampico, Chihuahua o Sonora, por mencionar a algunos, necesita trabajar en uno de los laboratorios del campus Monterrey, lo puede hacer sin tener que viajar.
Actualmente, existen tres tipos de plataforma, con las cuales los usuarios pueden trabajar y experimentar desde su campus, casa, oficina o sitio donde se encuentre:
MOOC Lab, que es un laboratorio público y de uso masivo, de circuitos y mediciones eléctricas, mismo que está integrado al curso MOOC Energía Eléctrica: Conceptos y Principios Básicos, disponible para los usuarios a través de la plataforma de MéxicoX.
Este laboratorio cuenta con 10 estaciones de trabajo y con una capacidad de más de 1600 sesiones semanales.
Maquina trabajando con mando a distancia en un laboratorio remoto
La segunda es el eLab/TeleLab, un espacio virtual de ingeniería eléctrica, electrónica y mecatrónica, disponible exclusivamente para la comunidad de alumnos del Tec de Monterrey. Al día de hoy,  existen 9  laboratorios remotos en campus Monterrey, Laguna, Tampico y Aguascalientes.
En este espacio remoto se pueden trabajar las áreas de instrumentación, circuitos eléctricos, electrónica, máquinas eléctricas, así como automatizaciones, redes industriales, robótica y control.
La tercera plataforma es RemoteLabs, la cual fue exclusivamente diseñada para investigadores y alumnos de posgrado del Tec. Se trata de un sitio  especializado donde los usuarios pueden trabajar y experimentar las áreas de teorías de potencia, electrónica de potencia y motores y generadores eléctricos.
“El principal impacto es ofrecer mayor flexibilidad al proceso de aprendizaje de los alumnos, al grado de que ellos puedan fácilmente disponer qué día y qué hora quieren realizar su sesión de trabajo y, con ello, adaptar fácilmente sus prácticas de laboratorio a sus actividades ya sea curriculares o extracurriculares. Aspecto que no les podemos dar en un laboratorio tradicional donde ya hay un horario fijo y flexible”.
Al acceder a estas plataformas, lo usuarios hallan los recursos físicos necesarios para realizar sus prácticas como si se encontraran en un laboratorio de manera presencial. Es por medio de un sistema de telepresencia como se logra esta experiencia de conocimiento y aprendizaje virtual.

De acuerdo con el Dr. Macías, un objetivo a mediano plazo es llevar el proyecto a nivel mundial. “Llevar esta conformación de plataformas a un grupo, consorcio o colectivo de LabRemotos a nivel internacional, (…) con el fin de compartir estos recursos y espacios con otras instituciones”, compartió.
Este proyecto fue presentado en el marco del 48° Congreso de Investigación y Desarrollo que organiza el Tecnológico de Monterrey, como uno de los proyectos que están transformando a México.
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El poder del aprendizaje basado en juegos

marzo 06, 2018 0


En una experiencia basada en juegos está ocurriendo más aprendizaje profundo de lo que pasaría en una lección tradicional.

Jennifer Groff, investigadora del MIT Media Lab y el MIT Education Arcade, platicó con el Observatorio sobre la efectividad de los entornos de aprendizaje basado en juegos.
Lee la transcripción completa:
Observatorio: ¿Cómo podrías definir el diseño instruccional a alguien que no esté familiarizado con el término?
Groff: Al menos desde la perspectiva de nuestro laboratorio, diría que se trata de construir experiencias para un alumno; ¿cómo piensas acerca de una experiencia que van a tener en torno a un contenido, o construcción, o área con la que quieres que jueguen? A veces el enfoque del diseño instruccional se reduce a una teoría del aprendizaje. Entonces, es sólo instrucción directa; le estás diciendo qué significa cierta cosa, qué es lo que necesita saber. Por otro lado, a veces construyen su propio conocimiento y creas un espacio en el que puedan jugar.
Yo diría que ese enfoque es más cercano a la forma en que diseña nuestro laboratorio. Creamos entornos de aprendizaje basados en juegos, y se les permite a los alumnos jugar en un área conceptual, jugar con las ideas de eso. A esto le llamamos "preparación para el aprendizaje futuro", de modo que cuando puedan experimentar una instrucción más formal, o en un futuro aborden algún tema, puedan tener un marco mental o experiencia para unir ese aprendizaje y decir: "Ah, sí, es exactamente como esa cosa con la que jugué. O que los engranajes o los bloques con los que jugué representan las tablas de multiplicar". Este tipo de cosas.
Observatorio: ¿Puedes contarnos sobre la iniciativa de “Playful Learning”? ¿Por qué es importante aprender a jugar y jugar para aprender?
Groff: La iniciativa de “Playful Learning” se estableció hace unos años, supongo que en el 2014. Fue financiada por la Fundación Gates para ayudar a los docentes en todos los EE. UU. a familiarizarse con la forma de utilizar el aprendizaje basado en juegos en el aula; ¿cómo utilizas los juegos digitales como los que hacemos en nuestro laboratorio, el Education Arcade, en el aula? Sin embargo, no siempre está claro para los maestros el cómo usar herramientas como esas. Ese era el enfoque principal. Pero en el fondo se trata de ayudar a los maestros a comprender la naturaleza del aprendizaje lúdico. Y lo que quiero decir con eso, son las formas en que se juega con el contenido y las ideas de la manera que acabo de describir; cómo jugar con un concepto antes de que lo puedas entender mediante entrenamiento formal o instrucción.
Vemos a muchos maestros realmente apasionados por cosas como los juegos de mesa y con papel, porque aprecian el poder del aprendizaje basado en juegos. No sólo tiene que ser digital, sin embargo, el uso de juegos digitales en el aula puede ser un paso adelante en el desafío educativo y realmente facilitar el proceso. El objetivo del proyecto era ayudar a más maestros a entender cómo usar los juegos en el aula, para darles más confianza en el comienzo.
Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está destinado a apoyar y conectar a educadores que valoran el aprendizaje lúdico, en el aprendizaje basado en juegos y el uso de entornos lúdicos y herramientas para ayudar a los alumnos a explorar un concepto, para que más profesores puedan familiarizarse con ese tipo de lo que llamamos “pedagogía o método de enseñanza y aprendizaje”, y los conectamos entre sí para que puedan apoyarse mutuamente en el uso de estas herramientas innovadoras.
Observatorio: ¿Cuál es la diferencia entre Playful Learning Initiative y Gamificación?
Groff: Lo que pretendemos al hacer la diferencia es que la gamificación puede ser la aplicación de la mecánica del juego y los incentivos en cualquier cosa. Por lo tanto, se puede gamificar un aula al hacer una estructura de puntaje para obtener puntos cada vez que el alumno entregue su tarea u obtener puntos cuando le vaya bien en una prueba.
Vemos que, en gran parte, está motivado extrínsecamente. A veces puede ser efectivo. La gente puede hacer cosas porque pone a su disposición recompensas extrínsecas. Pero ese no es el enfoque que defendemos porque creemos que el aprendizaje es inherentemente intrínseco; queremos encontrar la motivación interna en el alumno para querer jugar con una idea, un concepto, para dirigir su propio aprendizaje en una dirección que los inspire, y eso no vendrá de perseguir una recompensa externa. Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está mucho más acerca de inspirar e incitar en el alumno a la curiosidad innata que tenemos sobre algo que los hace querer explorar su propia comprensión acerca de ese tema, en lugar de perseguir recompensas externas.
Observatorio: ¿Cuál es el desafío más grande que enfrentan los maestros cuando intentan implementar el aprendizaje basado en juegos en las aulas?
Groff: Hay algunos desafíos que podrían enfrentar. Uno podría ser que a pesar de que los juegos son más aceptados ahora que en el pasado, siguen siendo un juego y a veces la gente ve juegos en el aula y piensa que no se está aprendiendo y, por supuesto, puede estar ocurriendo todo lo contrario. En una experiencia basada en juegos está ocurriendo más aprendizaje profundo de lo que pasaría en una lección tradicional de instrucción directa en la que el profesor simplemente explica algo a los alumnos.
Otro desafío podría ser el no estar familiarizado con la forma de apoyar el aprendizaje basado en juegos; no es lineal y no es una instrucción directa, entonces, ¿cómo ayudas a los alumnos a comprender que están ganando algo de esta experiencia basada en juegos? Y eso se debe realmente a que los profesores comprendan cómo apoyar el aprendizaje constructivista, cómo ayudar a los alumnos a cuestionar lo que están viendo y pedirles que construyan su propia respuesta a lo que está sucediendo en lugar de decirles la respuesta. Y ese es realmente el poder de los juegos, que invitan a ese tipo de pedagogía que no es solo usar juegos, sino que son una mejor forma de alinear nuestra comprensión de cómo aprenden las personas.
Observatorio: ¿Utiliza algún método de diseño instruccional específico para desarrollar juegos como objetos de aprendizaje?
Groff: Hay un uso de prácticas muy iterativas que combinan objetivos de aprendizaje o metas de lo que quieres que alguien aprenda y luego unir eso con la mecánica del juego. En términos generales, básicamente escogemos un tema que creemos que los alumnos deberían estar aprendiendo y luego observamos cuáles son los mecanismos inherentes en ese tema. Por ejemplo, en las tablas de multiplicar, los bloques funcionan muy bien. Eso es lo que hace a los LEGO geniales, en realidad representan tablas de multiplicar. Entonces, observamos las mecánicas inherentes al tema y buscamos el carácter lúdico que podamos encontrar y sobre el que podamos construir.
La segunda respuesta, una respuesta más profunda que daría, es que tenemos un informe en nuestro sitio web educationarcade.org que ofrece un marco de diseño llamado “XCD” o “Balanced Design”. Está construido a partir de un marco de diseño de evaluación más amplio, pero esencialmente invita a los diseñadores de juegos a responder ¿cuáles son los objetivos o los resultados que desea que el alumno aborde, de qué se trata el concepto, qué tareas le va a dar para explorar ese concepto, y para producir evidencia y decir: "¿Qué significa esa evidencia? ¿Dónde está este alumno?". Y se sigue equilibrando ese triángulo. Ahora, cuando diseñamos juegos, tratamos de mantener el equilibrio de las cosas todo el tiempo. Definimos la mecánica del juego, la tarea del juego. Definimos cuál será la evidencia, y luego hacemos juicios acerca de cómo interpretaremos esa evidencia para decidir qué significa esto para el alumno y a qué nivel o qué tarea en el juego podría ir después en función de lo que están haciendo.
Observatorio: ¿Cuál será el papel del maestro en el futuro?
Groff: No tengo una respuesta, en parte, debido a mis creencias sobre cómo vamos a definir el futuro de la educación, pues ninguno de nosotros tiene la respuesta. Por lo tanto, espero que sigamos innovando e intentando cosas en diferentes modelos de trabajo y mirando qué funciona para los estudiantes, en qué momento y en qué lugar. Y eso es parte del desafío. No hay una receta para moldear cómo "construir la mejor escuela nueva". Diferentes estudiantes en diferentes contextos y regiones necesitan cosas diferentes. Pero tenemos una idea general de cómo aprenden las personas, por lo que creo que debemos replantearnos ese papel.
El ejemplo que di en mi charla sobre las escuelas Lumiar es que se ha roto el papel del profesor en dos partes, donde los maestros de la comunidad o los expertos en contenido entran y ejecutan proyectos con los alumnos, liberan al maestro para que éste juegue un papel de tutor en el que simplemente se centra en el desarrollo general, el desarrollo integral del alumno. Es realmente inspirador para mí y, nuevamente, se alinea muy bien con lo que sabemos sobre cómo aprenden las personas. Así que espero que sigamos jugando y reconsiderando cómo los docentes pueden hacer mejor su trabajo, que es formar andamiaje y apoyar el crecimiento general del alumno para que pueda ir y hacer su propio aprendizaje autodirigido eventualmente sin el maestro.
Observatorio: En su opinión ¿cómo se será la educación superior en 2049?
Groff: No lo sé, pero me alegro de poder “nombrar  los elefantes en la habitación”. Y en la educación superior, el tema que nadie quiere tocar es que muchos empleadores se quejan de que los estudiantes se están graduando y no pueden asumir los puestos de trabajo de inmediato, y tienen que pasar unos seis meses entrenándolos en las instalaciones del empleador o en su contexto. Y entonces esa ecuación simplemente no cuadra cuando los estudiantes gastan tanto dinero en un título y los empleadores tienen que gastar más dinero en volver a capacitarlos. Espero que esta situación nos ilumine para repensar todo el ecosistema y entender cómo necesitamos trabajar mejor juntos para resolver este desafío.
Observatorio: ¿Te interesaría investigar con TecLabs del Tec de Monterrey?
Groff: ¡Por supuesto! Ustedes son fantásticos. Me ha inspirado mucho el trabajo que están haciendo aquí y se siente como volver a casa con mi tribu. Están trabajando en el mismo espacio, un tipo de trabajo que a veces he tenido dificultades para encontrar en el MIT. Así que ha sido muy divertido estar aquí.
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