Còmo la educación superior debe adaptarse: cuando el mundo corporativo se mueve hacia el "microaprendizaje" online,

diciembre 05, 2017 0


Justo fuera de los muros de la torre de marfil, se está produciendo una transformación en el mundo del aprendizaje corporativo, y aquellos de nosotros en los colegios y universidades debemos prestar atención.
El aprendizaje y el desarrollo corporativo, a menudo denominado L & D, es radicalmente diferente de hace unos pocos años. Mientras tanto, el diálogo sobre educación se ha desplazado a un enfoque en temas relacionados con el empleo, como competencias y habilidades.
"Las empresas de hoy tienen que ser más ágiles y deben poder pivotar: el acceso a las necesidades de contenido es muy rápido", dice Lori Bradley, vicepresidenta ejecutiva de gestión de talento global de PVH Corp, una empresa de moda y prendas de vestir que cotiza en bolsa. 35,000 empleados. "Las prioridades y los trabajos están cambiando más rápidamente, por lo que necesitamos un entorno de aprendizaje ágil que anticipe cuáles serán las necesidades de aprendizaje, y dónde podemos acceder rápidamente a ellas".
El empleado típico tiene un uno por ciento de su tiempo disponible para aprender, según la investigación de Bersin por Deloitte.
Cuando hay una necesidad de información o nuevas habilidades, los empleados de hoy recurren cada vez más a fuentes accesibles al instante, como motores de búsqueda y bibliotecas de cursos en línea disponibles en sus dispositivos móviles. "Antes, nuestras únicas opciones eran enviar personas a un entrenamiento, asistir a un curso y aprender el material, ya sea de una universidad o de una certificación de una semana", dice Shelly Holt, vicepresidenta de aprendizaje global de SAP, líder empresa de software empresarial. "La información hoy en día es tan rápida para las personas que el paisaje ha cambiado fundamentalmente".
Según la Asociación para el Desarrollo del Talento, los empleadores estadounidenses gastaron cerca de $ 71 mil millones en capacitación en 2016, una cifra que era plana en comparación con 2015. Además, la proporción de estos gastos se destinó a productos y servicios externos (como los de venta libre). contenido y capacitación subcontratada) ha disminuido recientemente. Del mismo modo, la proporción de empleadores que apoyan a sus empleados en la búsqueda de programas universitarios a través de la asistencia de matrícula tradicional o los programas de reembolso ha disminuido modestamente en los últimos años. Entonces, a pesar de las declaraciones de líderes corporativos sobre una "guerra por el talento" y las quejas sobre la falta de trabajadores calificados y el desafío de retener al mejor talento, los empleadores en realidad están gastando menos, en promedio, en aprendizaje y desarrollo para sus empleados.

Nuevas opciones

Una razón importante es la explosión de opciones de aprendizaje profesional de alta calidad, gratuitas o de bajo costo en los últimos años. Los proveedores de MOOC bien financiados Coursera, Udacity y EdX han evolucionado sus modelos de negocios para enfocarse directamente en el aprendizaje corporativo y servir a los profesionales que buscan credenciales. Pluralsight, un proveedor de capacitación en TI en línea, se ha ampliado para convertirse en un "unicornio" de educación, con una  valoración de más de mil millones de dólares . Del mismo modo, la adquisición de Lynda.com por parte de LinkedIn por 1.500 millones de dólares en 2015 y la posterior adquisición por parte de LinkedIn de Microsoft por 2016 por 26.000 millones de dólares están conectadas a los nuevos modelos comerciales en la provisión de aprendizaje corporativo.
En un mundo donde el contenido es más comoditizado, el mercado actual de L & D de la empresa está impulsado cada vez más por la conservación de contenido externo y el aprendizaje, en lugar de la inversión en programas formales de capacitación y bibliotecas de cursos tradicionales. Como Lori Bradley, de PVH, describe, "para que nuestra gente se mueva a la velocidad de los negocios, necesitan acceder al contenido cuando lo necesitan. Nos estamos moviendo hacia microaprendizaje: sesiones de 90 minutos o más cortas ".
Este movimiento hacia el microaprendizaje y la curación se ve facilitado por lo que Bersin de Deloitte denomina "plataformas de experiencia de aprendizaje" , como Degreed y EdCast. Ahora, las empresas pueden recurrir a material de aprendizaje de un ecosistema rico en opciones, de forma muy parecida a como Netflix o Amazon agregan películas y programas de televisión y los presentan bajo demanda en un portal unificado. "En lugar de comprar enormes catálogos de materiales listos para usar, nos estamos moviendo hacia un ecosistema con mayor capacidad de búsqueda", dice Bradley. "Nuestro equipo revisa constantemente material, y tenemos un 'decano' de cada academia".
De manera similar, Shelly Holt de SAP describe el movimiento hacia un modelo de curaduría: "En las funciones de aprendizaje que apoyo, hemos tomado la mentalidad de que el 90% de lo que presentamos a nuestros alumnos se puede encontrar en el ecosistema SAP que nos rodea", dice. "Hay un cambio del entrenamiento formal al más informal en el aprendizaje del tamaño de un bocado y la aplicación de la experiencia. Obtiene una introducción a un tema, lo aplica, hace un video corto o un curso, luego lo aplica. Esa tendencia de 'microaprendizaje' es realmente hacia dónde van las cosas: pequeños fragmentos de aprendizaje formal seguidos por la aplicación ".
El enfoque de curación y la filosofía de microaprendizaje también proporcionan un nivel de personalización que las personas esperan. En PVH, cada asociado tiene un plan de aprendizaje individualizado, que según Bradley toma en consideración el "perfil de éxito" para cada puesto en la compañía, y las "competencias, capacidades, conocimiento y experiencias son necesarias".

Preparándose para adaptarse

Estos cambios en el aprendizaje corporativo tienen una serie de implicaciones importantes para los colegios y universidades, algunos de los cuales claramente ya están teniendo un impacto en el mercado, y algunos de ellos son a más largo plazo pero potencialmente de importancia existencial.
En primer lugar, parece que el aumento del aprendizaje en línea gratuito o de bajo costo y el contenido de la educación profesional está reduciendo la demanda de algunos cursos de educación continua ofrecidos por las universidades. En algunos casos, puede estar reduciendo la demanda de ofertas de educación ejecutiva, e incluso para programas de grado como el MBA tradicional . Mientras que los trabajadores individuales siguen interesados ​​en las credenciales, que son portátiles de un trabajo a otro, las empresas a menudo prefieren invertir en oportunidades de aprendizaje específicas que se relacionan directamente con las necesidades de su negocio y tienen un retorno comercial claro sobre la inversión. "Mi gente ya tiene títulos, necesitan algo más específico", dice Bradley. "El crédito académico no siempre es el punto de venta que las universidades creen que es".
Segundo, en este panorama cambiante, los institutos y universidades que buscan satisfacer las necesidades corporativas deben ir más allá de los programas monolíticos y pensar en términos de competencias, desagregación del plan de estudios, modularización y "microaprendizaje". Muchas instituciones ya son pioneras en esta dirección, del  certificado - y tienda orientada a la insignia de la Universidad de Aprendizaje (dirigida por las Universidades de Wisconsin, California, Washington y otros) a  HBX de Harvard Business School , y la nueva  "iCert" que desarrollamos en Northeastern University. Estos tipos de programas orientados a competencias y de forma más corta pueden ajustarse mejor a las demandas corporativas de aprendizaje específico y aplicado.
Finalmente, el aprendizaje profesional basado en la industria converge cada vez más con el mundo de programas formales de educación superior acreditados, vistos en todas partes, desde asociaciones universitarias con campamentos de codificación hasta nuevos tipos de programas de grado construidos por Coursera y EdX. Las universidades y los colegios necesitan recordar que no son solo proveedores de cursos y programas, sino que son comunidades de expertos en aprendizaje. En otras palabras, somos líderes en comprender y estructurar el currículo, la pedagogía, los resultados, las competencias y la ciencia del aprendizaje.
De esta manera, las instituciones de educación superior tienen una gran oportunidad de desempeñar un papel en el nuevo panorama corporativo de L & D más allá de la simple entrega, evaluación y credencialización del curso.
Sean Gallagher es fundador y director ejecutivo del Centro para el Futuro de la Educación Superior y la Estrategia de Talento de Northeastern University.



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Más de 15 formas de enseñar a todos los estudiantes a codificar (incluso sin computadora)

diciembre 01, 2017 0
Con esta colección de recursos, puede enseñar a sus alumnos a codificar, incluso si aún se está aprendiendo a sí mismo.

Según Code.org , el 90 por ciento de los padres en los Estados Unidos quieren que sus hijos aprendan ciencias de la computación, será crucial para muchos trabajos en el futuro cercano, pero solo el 40 por ciento de las escuelas lo enseñan. Los críticos afirman que son principalmente las escuelas más afluentes las que ofrecen cursos de informática, lo que les impide a las personas que asisten a las escuelas más pobres tener la oportunidad de aprender las habilidades necesarias. Un enfoque en STEM no es suficiente: Code.org también informa que mientras el 70 por ciento de los nuevos trabajos de STEM están en informática, solo el 7 por ciento de los graduados de STEM están en informática. Es imperativo que las escuelas inteligentes comiencen a enfocar algunos recursos de STEM en la ciencia de la computación y la programación.
En mi opinión, los padres de cada estudiante en cada escuela en cada nivel deben exigir que se enseñe a todos los estudiantes a codificar. Necesitan esta habilidad no porque todos la vean como una carrera, eso no es realista, sino porque afecta todas las carreras en el mundo del siglo XXI. Cualquier país que reconozca eso se beneficiará a largo plazo.
Con los siguientes recursos, puede enseñar programación a todos los estudiantes y todas las edades.

Enseñanza de la codificación a los estudiantes más jóvenes

  • Juegos de Tynker : use estos juegos apropiados para su edad para enseñarle a sus alumnos de primaria los conceptos de codificación. Desde Puppy Adventures hasta Math Art y Maze Craze, encontrarás juegos que disfrutarán los estudiantes en los grados 1-8. Tynker también tiene un plan de estudios y una biblioteca de productos STEM que tal vez quiera consultar si está interesado en combinar la programación con estudios sociales, inglés, matemáticas y ciencias.
  • Kodable comenzó como una aplicación dirigida a estudiantes tan pequeños como la edad de kínder, pero ahora es un plan de estudios completo . Los primeros 30 niveles son gratuitos, más que suficientes para una hora de código. Kodable se recomienda para niños de 5 años en adelante, pero hay historias de niños aún más jóvenes que usan la aplicación con gran éxito. Los estudiantes no necesitan saber leer para poder programar el uso de este juego.
  • ScratchJr es una versión de Scratch destinada a edades de 5 a 7 años y disponible como una aplicación gratuita para iPad o Android.
  • Un favorito de algunos programadores, LightbotJr apunta a niños de 4 a 8 años.
  • Robot Turtles es un juego de mesa que enseña a los niños los principios básicos de la programación sin tener que utilizar ninguna tecnología.

Enseñanza de la codificación a niños de 8 años en adelante

  • Hopscotch es una aplicación de iPad gratuita para primaria superior y superior. Wesley Fryer ha curado recursos para Rayuela en el aula que están llenos de desafíos que puede usar con los estudiantes. También recomienda activar el teclado emoji (vaya a Configuración> General> Teclados) para usar con el programa.
  • Scratch es un juego de programación que se puede descargar o usar en línea y que es compatible con MIT. Tiene un poderoso tutorial de Hora de código en el que los estudiantes pueden programar una tarjeta navideña en su navegador web. Si desea opciones para otras épocas del año, use la actividad Speed ​​Racer de una hora para enseñar Scratch a sus alumnos. Los profesores pueden ver este tutorial , visitar el foro Hora de Código de Ideas de ScratchEd para hacer preguntas, o buscar "horas de código" en el foro para los planes de lecciones utilizando todo, desde la geometría de coordenadas hasta el latín. Scratch se considera aceptable para principiantes. (Algunos educadores usan Snap, originalmente una versión de Scratch pero ahora escrita en JavaScript; es apoyado por la Universidad de California en Berkeley. Hay varias alternativas a Scratch con una interfaz similar. Dé esta lista a su departamento de TI si hay razones técnicas por las que no puede ejecutar Scratch o Snap).
  • Lightbot es un juego de rompecabezas con una versión gratuita que dura una hora y versiones completas para la venta en iTunes y Google Play. Enseña planificación, pruebas, depuración, procedimientos y bucles.
  • Alice es una plataforma popular con un aspecto único de narración de cuentosPuedes usarlo para crear un juego, contar una historia o hacer un video animado. Al igual que Scratch, Alice es libre y cuenta con el apoyo de una poderosa comunidad de educadores . Hay dos versiones de Alice. La versión 3.0 más nueva todavía tiene algunos errores pero tiene muchas animaciones nuevas y muy geniales. Esta plataforma de larga data es una herramienta gratificante que los niños querrán seguir usando después de la hora inicial. Alice se considera más para el estudiante intermedio, pero los profesores con experiencia pueden usarlo con los principiantes.
  • Kodu es una herramienta de programación que se puede usar fácilmente en una PC o Xbox para crear un juego simple. También hay un plan de estudios de matemáticas. Pat Yongpradit , directora de educación de Code.org, usó esto en su aula de ciencias de la computación . (Lo he usado también.)
  • Gamestar Mechanic ofrece una versión gratuita que quizás desee utilizar para su Hora del Código, pero si se enamora de ella, el paquete educativo permite a los profesores seguir el progreso del estudiante, entre otras características. La compañía apoya a los educadores con videos y una guía para el profesor imprescindible .
  • GameMaker: Studio es una opción si quieres crear juegos que se puedan jugar en cualquier navegador web. Los recursos no son tan completos como con algunas de las otras herramientas aquí y la comunidad no es vibrante, pero esta ha existido por un tiempo y podría ser divertida para un maestro más conocedor de la tecnología.
  • SpaceChem es una mezcla interesante de química, lectura y programación para mayores de 12 años. A medida que los estudiantes leen la novela corta de diez mil palabras, tienen que resolver acertijos ensamblando moléculas. SpaceChem creó una guía útil para educadores . Esta herramienta está disponible para descargar en Steam e instalar en Windows, Mac y Ubuntu. (Descargue una demostración gratuita )
  • CodeCombat es un juego multijugador que enseña codificación. Es gratis jugar en el nivel básico, y los estudiantes no tienen que registrarse. Tiene la ventaja de que los profesores no tienen que saber informática para potenciar el aprendizaje en la programación. Se recomienda para mayores de 9 años. Consulte la guía del maestro para obtener la información y los estándares cubiertos en este juego.
  • Minecraft: Education Edition continúa siendo popular ya que el nuevo propietario de Minecraft, Microsoft, continúa recopilando y compartiendo las mejores prácticas de las aulas .
  • Code Monkey Island es un juego de mesa diseñado para niños de 9 años en adelante. Esta es una gran adición a tu rincón del juego.

Recursos adicionales

  • Consulte el tutorial del plan de lecciones de Hour of Code de Khan Academy para conocer las formas de enseñar a sus alumnos. Estas lecciones son para estudiantes mayores con una computadora cada uno, pero se pueden adaptar a un modelo de clase volteado.
  • Si bien la Hora del código oficial es en diciembre, consulte estos recursos para educadores, lecciones desconectadas (no se requiere computadora) y tutoriales para ayudarlo a enseñar informática a niños de todas las edades en cualquier momento del año.

Usa hardware para hacer algo fresco

La programación, la creación y la creación nunca han sido tan fáciles. Si te estás metiendo en el movimiento maker o Genius Hour, estos deberían ser básicos en tu clase. Si bien pueden tardar más de una hora en codificar, definitivamente son algo que las escuelas del siglo XXI pueden usar, porque los estudiantes están programando y construyendo con sus manos.
  • La Raspberry Pi es una computadora económica. Hay muchas cosas que los niños pueden hacer con una Raspberry Pi, pero después de instalar una con mi sobrino de 15 años, recomiendo que la maestra esté un poco más avanzada que yo. Esta es definitivamente una herramienta que usaría en mi clase. (Un kit cuesta menos de $ 100)
  • Estoy enamorado del Hummingbird Robotics Kit , hace que Arduino sea fácil. Un Arduino es básicamente una placa base que puedes hacer, más un kit de programación. Tengo uno de estos en mi clase, y los estudiantes están obsesionados por horas. (Un kit cuesta alrededor de $ 100)
  • Lego Mindstorms es parte de mi plan de estudios cada primavera. ¡Los estudiantes aman a Legos! Tengo seis kits más viejos que hemos usado durante años. Los kits más nuevos de NXT tienen fantásticos robots que se pueden hacer y programar. Este producto ha existido durante años, por lo que hay muchos recursos para los profesores. Si compra un kit anterior en eBay, asegúrese de que funcione con los sistemas operativos más nuevos.
  • Dash and Dot son dos pequeños robots entrañables que pueden usarse a partir de los 5 años. Estos robots tienen aplicaciones que se pueden usar para programarlos, para los cuales los niños de 8 años en adelante pueden usar Blockly , el lenguaje de programación visual creado por Google. Los estudiantes mayores pueden usar Objective C o Java para programar los bots.
  • Sphero y Ollie son fantásticos robots que pueden ir a casi cualquier lado (mis alumnos los han llevado a través del agua). El programa de educación SPRKbrinda a los maestros y padres un plan de estudios para usar los bots y enseñar programación aun cuando el adulto aún esté aprendiendo.

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7 consejos para rediseñar tu espacio de aprendizaje

diciembre 01, 2017 0

Revitalizar el aula es mucho más que solo tecnología.
Como educadores, estamos preparando a los estudiantes para un cambio fundamental en la naturaleza del trabajo que incluye una mayor dependencia de la tecnología, la automatización, las plataformas digitales y la inteligencia artificial.
Sin embargo, la apariencia en muchas de nuestras escuelas no ha cambiado en más de 100 añosConsidere estos siete consejos para rediseñar sus espacios de aprendizaje:

1. Involucrar a los estudiantes en el proceso de diseño

Primero, debe conversar con los estudiantes sobre dónde les gusta aprender y por qué. Se sorprenderá de cuán perspicaces son los estudiantes cuando se trata de rediseñar espacios de aprendizaje.
Después de todo, estamos diseñando los espacios de acuerdo a las necesidades de nuestros estudiantes . Este no es un concurso para ver quién puede publicar las mejores imágenes de su clase.

2. Piensa en las experiencias de los estudiantes, no en los muebles

Hágase estas preguntas antes de comenzar:
  • ¿Cuáles son las experiencias deseadas de los estudiantes y los resultados de aprendizaje ? Anótelos y considere cómo el rediseño del espacio o la actualización de los muebles amplificarán la capacidad del maestro para brindarlos.
  • ¿Cómo medirás el éxito? Muchas veces, las escuelas comienzan con uno o dos salones pequeños, tal vez una biblioteca o un viejo laboratorio de computación. Al medir cómo el rediseño impacta los resultados de aprendizaje, usted está presentando un caso de negociosobre por qué el distrito debería continuar invirtiendo en futuros proyectos de rediseño.
  • ¿Cuál es su plan para proporcionar el desarrollo / aprendizaje profesional necesario para los educadores que trabajan en sus nuevos espacios?

3. Evita el pensamiento grupal centrándose únicamente en tu espacio

Forbes explica que el pensamiento grupal ocurre cuando un equipo u organización se vuelve tan similar en su perspectiva que pierde la capacidad de ser creativo en la toma de decisiones .
Los espacios rediseñados también deben atender las necesidades de su clase / escuela, por lo que copiar otro espacio de aprendizaje puede no dar los resultados deseados a su aula / escuela. Un diseño de espacio de aprendizaje debe estar casi terminado antes de que los líderes visiten otras escuelas.

4. Hacer que quitar el frente del aula sea una prioridad

Como se mencionó anteriormente, uno de los objetivos del rediseño de espacios es proporcionar experiencias y oportunidades de aprendizaje que antes no eran posibles .
En muchas aulas convencionales, el frente del salón de clases se usa para instrucción directa y contiene una gran pantalla interactiva o proyector. Sin embargo, las escuelas progresivas e innovadoras están optando por múltiples televisores de pantalla plana no táctiles en el aula.
Este enfoque faculta al docente para implementar el modelo de rotación de la estación de aprendizaje combinado y aumenta en gran medida la naturaleza de colaboración del espacio , por lo que es propicio para el aprendizaje basado en problemas o proyectos.

5. Comprender el significado del vocabulario espacial

Este vocabulario debe ser compartido entre todos los interesados ​​en el aula:
  • Flexible : el espacio puede ser reformado.
  • Ágil : el espacio se puede remodelar rápidamente.
  • Intencional : el espacio está diseñado para apoyar la experiencia de aprendizaje del estudiante.
  • Adaptativo : el espacio se adapta a los cambios en las expectativas de la experiencia de aprendizaje del alumno.
  • Tecnológico : el espacio admite una variedad de tecnologías.
  • Interconectado : los espacios físicos y digitales para el aprendizaje están conectados.

6. Declutter el aula y usar colores vigorizantes

Recupere sus paredes como superficies de aprendizaje. Demasiadas cosas en las paredes pueden llevar a una sobrecarga cognitiva y distraer a los estudiantes.
Entre en un lugar de trabajo moderno, como una oficina de Google o Microsoft , y encontrará líneas limpias y colores cálidos. Opte por una pared de acento con un verde que calma o naranja que evoca la creatividad.
Los colores activan varias regiones de nuestro cerebro. Estas regiones de nuestro cerebro influyen en cómo se sienten los estudiantes cuando se sientan en un espacio de aprendizaje. La forma en que se sienten nuestros estudiantes afecta la forma en que aprenden. Los colores importan

7. Salir de los espacios de maestros tradicionales

A menudo se le conoce con cariño como el búnker de maestros, el espacio promedio de maestros ocupa un enorme 25 por ciento del salón de clases . Si es posible, mueva sus archivos a la nube y venda sus archivadores.
Además, rediseñar su espacio requiere un cambio en la práctica de instrucción. Las probabilidades son que los viejos planes de lecciones en el archivador no funcionarán en su nuevo espacio de trabajo moderno de todos modos.
Este artículo es parte de la serie "Connect IT: Bridging the Gap Between Education and Technology". Únase a la discusión en Twitter utilizando el   hashtag #ConnectIT .

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La colaboración es clave para el aprendizaje basado en problemas

diciembre 01, 2017 0
El informe de CoSN destaca la necesidad de una asociación ágil entre el currículo y la informática.

Hemos escuchado la teoría una y otra vez: Decidir la tarea que sus estudiantes están a punto de emprender, y luego encontrar la tecnología digital para alimentarlo . Cualquier otro proceso hace que la pedagogía dure cuando debe estar en el asiento del conductor.
Sin embargo, también es importante que la pedagogía no deje TI en la calle sin un paseo.
El Consortium for School Networking (CoSN) publicó un informe en febrero que profundiza en el aprendizaje basado en proyectos y problemas. El informe explora cómo las escuelas están utilizando proyectos extensivos y métodos de enseñanza del mundo real para aumentar la participación de los estudiantes , el desarrollo de habilidades y las técnicas de resolución de problemas.
"Herramientas digitales para el aprendizaje basado en problemas", parte de la serie EdTechNext de CoSN , ofrece mejores prácticas para educadores y también destaca historias de varios casos de uso exitosos, incluso en The Incubator School en Los Ángeles; El distrito escolar de Avonworth en el condado de Allegheny, Pa .; Escuelas públicas del condado de Loudoun en Ashburn, Virginia; Energy Institute High School en Houston.
Si bien este tipo de enseñanza puede ser bien conocida por los educadores, el informe detalla técnicas y tecnologías innovadoras que ayudan a respaldarlo.
"El aprendizaje basado en proyectos y problemas no son nuevos enfoques, pero la tecnología de hoy ha permitido a estudiantes y educadores abordar desafíos reales como parte de la experiencia de aprendizaje", dijo el gerente general de CoSN, Keith Krueger, en un comunicado anunciando el informe.
"Los distritos y sus líderes han adoptado nuevas herramientas y formas de mejorar la comunicación, la colaboración y la productividad entre los estudiantes de todo el mundo. Los estudiantes ahora, como en el mundo real, pueden asumir una mayor responsabilidad sobre el problema y la solución ".

Asesoramiento oportuno para la ejecución de proyectos de Ed Tech

El informe, que está disponible de forma gratuita para todos los miembros de CoSN, comparte una serie de datos útiles, pero algunos se destacaron en una sección titulada "Consejos para tener éxito con el aprendizaje basado en proyectos".
Primero, los educadores que fueron entrevistados para el informe sugirieron que las escuelas deben fortalecer el rol de sus profesionales de tecnología educativa . La necesidad de estos profesionales continúa creciendo a medida que se introducen y usan más tecnologías en los campus de las escuelas, dice el informe.
En segundo lugar, los profesionales de la tecnología educativa deben trabajar estrechamente con los docentes para encontrar la mejor tecnología adecuada para su programa de enseñanza.
"Los docentes pueden proporcionar información sobre los proyectos que están haciendo sus estudiantes y las tecnologías que necesitan o desean usar", indica el informe.
En tercer lugar, el desarrollo profesional debe ocurrir todo el año. Esto incluye explicar el por qué, no solo el cómo de cada proyecto. Otros consejos incluyen:
  • Sea deliberado con su visión de la educación.
  • Desarrolle con el tiempo , pero tenga cuidado con la sobrecarga del proyecto.
  • Considere una persona de punto para las alianzas externas.

Se necesita colaboración entre las partes interesadas de TI y de la escuela

Como profesionales de la tecnología, sabemos que no podemos comprar 10,000 Chromebooks, por ejemplo, y luego distribuirlos entre los docentes sin una estrategia establecida. El pensamiento serio y la planificación detallada deben entrar en una compra de tecnología , y eso siempre debe comenzar por conocer los pormenores de la pedagogía de la escuela o el distrito.
Sin embargo, es importante entender que, como el vehículo que entrega el aprendizaje basado en problemas a los estudiantes, la pedagogía impulsada por TI innovadora llevará a nuestros hijos más allá de la pedagogía. Si su escuela se está embarcando en un programa de aprendizaje basado en proyectos o problemas, el informe CoSN es una gran herramienta para comenzar.
Es en el mejor interés de todos, especialmente de los estudiantes, que el currículo y los profesionales de TI impulsen las iniciativas de aprendizaje.
VARIJANTA / THINKSTOCK

FUENTE

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