MIT lanza nuevos programas de educación continua

octubre 10, 2017 0


La unidad de educación profesional del MIT anunció que lanzará una serie de programas llamados Digital Plus, que proporcionarán innovadores cursos de aprendizaje colaborativo que combinan la tecnología con interacciones en vivo para mejorar el pensamiento crítico.
Como parte de la Escuela de Ingeniería, la unidad ofrece programas de educación continua y profesional en los campos de la ciencia, la tecnología y la ingeniería. La institución señala que más de 50,000 personas en 150 países se han inscrito en sus programas.
El nuevo plan ofrecerá un portafolio de cursos que permiten a las organizaciones mejorar las habilidades de sus empleados con cursos basados en proyectos y retos.
"Los programas crean un ambiente de aprendizaje personal altamente efectivo, al mismo tiempo que ofrecen a las organizaciones ideas sobre la participación y los resultados de los participantes. MIT Professional Education aprovecha algunas de las plataformas en línea más avanzadas, que utilizan una variedad de herramientas colaborativas para satisfacer las necesidades de los participantes”.
Los cursos tienen una duración de 6 a 10 semanas y buscan innovar en el diseño y los métodos de enseñanza; utilizan sesiones en línea y presenciales, e incluyen proyectos basados n grupos para permitir la interacción y el networking.
"El aprendizaje colaborativo en línea y semipresencial han demostrado consistentemente que producen los resultados de aprendizaje más efectivos para los profesionales. Esto, combinado con cursos que abordan los temas técnicos y no técnicos más populares, debe generar el interés de individuos y organizaciones en todo el mundo", dijo Bhaskar Pant, director ejecutivo del departamento.
Algunas características de la plataforma son:
  • Capacidad de colaboración y comunicación en vivo
  • Facilidad de uso y movilidad con herramientas de integración social y multimedia
  • Evaluaciones personalizables y actividades de reflexión
  • Análisis en tiempo real para el seguimiento del progreso individual y grupal
Read more...

Library 3.0: Cómo la impresión 3D está ayudando a reformular la biblioteca en un laboratorio

octubre 10, 2017 0

Por Lizabeth Arum
El catálogo de tarjetas y las microfichas han desaparecido (casi) completamente, pero las bibliotecas que históricamente las han alojado y administrado están lejos de ser obsoletas. Los sistemas tradicionales han sido sustituidos desde hace tiempo por recursos digitales como computadoras, tabletas y software y el 90% de las bibliotecas públicas ofrecen  préstamos de libros electrónicos . Ahora, la nueva  generación de la biblioteca moderna está tomando forma y se parece mucho más a un laboratorio.
Las bibliotecas han sido siempre espacios comunales que se han creado para compartir y dar acceso a recursos de aprendizaje y enriquecimiento, y la introducción de nuevas tecnologías es parte de la misión de enseñar habilidades del siglo XXI. La impresión en 3D es un ejemplo del tipo de recurso que está transformando las bibliotecas de hoy en centros de aprendizaje de vanguardia y dando a las comunidades acceso a tecnologías que están teniendo un impacto significativo en campos como la investigación científica, la arquitectura, la fabricación, la ingeniería, la salud y más.

Demanda de bibliotecas, recursos aún fuertes

En un reciente estudio de Pew Research , el 53% de los millennials dijeron que usaron una biblioteca pública o bookmobile en los 12 meses anteriores, el más alto de cualquier grupo de edades encuestado - y, en general, los encuestados dijeron que querían ampliar programas educativos, incluyendo centros tecnológicos con impresoras 3D y otras herramientas digitales, y lecciones sobre cómo usarlas.
En enero de 2015, según la OITP Perspectivas de la Asociación Americana de Bibliotecas , había 250 bibliotecas en los Estados Unidos que ofrecían impresoras 3D a los clientes. Desde entonces, ese número ha ido creciendo constantemente , particularmente a medida que las impresoras, materiales, software y recursos de aprendizaje se vuelven más asequibles y accesibles. Pero, con la accesibilidad, pueden surgir desafíos interesantes, ya que los bibliotecarios a menudo aprenden las propias tecnologías a medida que las presentan a los clientes y estudiantes. Afortunadamente, muchos recursos , a menudo libres, existen para que los bibliotecarios se pongan rápidamente al día.

Oportunidades y Casos de Uso en los Tipos de Biblioteca

Para todas las bibliotecas - ya sea ciudad pública, K-12 escuelas o universidad / universidad - los beneficios de tener acceso a la impresión 3D son enormes. Cada tipo de biblioteca tiene sus propias necesidades únicas, por lo que las aplicaciones y los casos de uso son muy diversos. Claramente, cómo una tecnología más avanzada como la impresión 3D - y el diseño en 3D para el caso - podría ser utilizado en una biblioteca de la pequeña ciudad versus una universidad más grande difieren, los beneficios fundamentales son comunes. La introducción de los estudiantes a las tecnologías emergentes a cualquier edad es una excelente preparación para el lugar de trabajo digital, enseña el trabajo en equipo y aporta emoción y diversión al aprendizaje.
Las bibliotecas del Condado de San Mateo  han adoptado la impresión 3D como un recurso para todos los clientes, incluso transformando espacios para acomodar la creciente demanda y desarrollando un sistema de citas en línea. La misión del equipo es "fomentar los fracasos creativos y enseñar habilidades atemporales a través del pensamiento crítico, la resolución de problemas, actividades de STEAM, el acceso a la tecnología y fomentar la curiosidad en cada paso del camino". como  archivos de diseño Thingiverse 3D y proporcionar acceso a Tinkercad , un simple personal de software de diseño 3D ha visto a los usuarios principiantes producir artículos tales como juguetes, mapas e incluso manos prostéticas.
En la  Biblioteca de Biología Marina de Harold A. Miller  en Monterey, CA, parte de la Universidad de Stanford, la impresión 3D es parte integral del tipo de estudio científico que los estudiantes e investigadores realizan diariamente. Sólo algunos ejemplos incluyen la creación de prototipos de equipos de campo, el estudio de hidrocefalia ballenas ballena y la impresión de bandejas personalizadas para el etiquetado genético huevo de erizo de mar. En otro caso, un investigador de la biblioteca capacita a las personas sobre la identificación de aletas de tiburón para permitir el seguimiento del comercio ilegal de aletas de tiburón. El personal está trabajando con el investigador para escanear las aletas 3D de diferentes especies de tiburones e imprimirlas como herramientas para el trabajo de identificación.
En Bayberry Elementary,  en Watchung, Nueva Jersey, la Especialista de Medios de Comunicación Arielle Goldstein ha utilizado la impresión 3D para añadir entusiasmo al aprendizaje en el jardín de infancia a través de los niveles de cuarto grado. Los estudiantes han completado una variedad de proyectos basados ​​en la edad y la experiencia, que van desde la impresión de copos de nieve simétricos simples a la creación de personajes únicos y escribir historias. Los alumnos de tercer grado, por ejemplo, imprimieron animales relacionados con sus proyectos de investigación de ecosistemas y objetos que representaban a personas de importancia histórica. Los estudiantes del cuarto grado imprimieron objetos que ayudarían a un personaje del Kit Extraordinaires.
Goldstein lideró las iniciativas de impresión 3D en Bayberry y ahora es especialista en medios de comunicación en la West Morris Mendham High School  en Mendham, Nueva Jersey, donde es responsable de ayudar a la integración de la impresión 3D en los intereses y el aprendizaje de los estudiantes.
"Los beneficios de usar la impresión 3D en el aula son significativos porque los estudiantes sienten un sentido de propiedad no importa cuán grande o pequeño es el proyecto", dice Goldstein. "La introducción de la impresión 3D en el aula crea entusiasmo, promueve la resolución de problemas, fomenta la persistencia y permite a los estudiantes creativos utilizar la tecnología para mostrar sus habilidades".

Consejos para empezar

Para aquellos que no están familiarizados con la impresión 3D, ponerse en marcha puede sentirse desalentador, pero los bibliotecarios que han integrado la tecnología en sus operaciones son excelentes recursos en términos de consejos para el buceo en:
  • Asegúrese de comprar impresoras de calidad. Compruebe para ver qué fondos de la subvención  pueden estar disponibles.
  • Utilice un grupo pequeño de estudiantes o de patrones para conseguir a otros excitados!
  • Comience lento y dése el tiempo para aprender la tecnología. Habrá prueba y error.
  • Esté listo para fallar ... e inténtelo de nuevo. Superar el miedo al fracaso y divertirse con él.
  • Comience a estudiantes y patrones con objetos simples para que vean el éxito rápidamente.
El 90% de los mayores de 16 años  afirman que el cierre de su biblioteca local tendría un impacto en la comunidad. La demanda es claramente fuerte a lo largo de generaciones y la adición de tecnologías como la impresión en 3D mantendrá las bibliotecas relevantes para los próximos años.
Para obtener más información sobre la impresión en 3D y los espacios de los fabricantes, consulte:
Lizabeth Arum es estratega de la comunidad educativa de Ultimaker . 
Read more...

El uso de juegos y simulaciones en la educación superior puede mejorar las habilidades cognitivas y conductuales de los estudiantes

octubre 10, 2017 0

En los últimos años ha habido una oleada de interés en cómo los juegos y las simulaciones se podrían aplicar al aprendizaje de la educación superior. Dimitrios Vlachopoulos y Agoritsa Makri han revisado la literatura sobre el tema y aquí describen los efectos positivos del aprendizaje de juegos y simulaciones; desde los resultados cognitivos, como mejorar el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas, hasta los resultados del comportamiento, como mejorar las habilidades sociales y de comunicación.
El interés por examinar aplicaciones de juegos y simulación en la educación superior ha aumentado rápidamente en los últimos años. Sin embargo, todavía parece haber una falta de claridad entre eruditos y educadores en cuanto a las definiciones operacionales de juegos y simulaciones, contribuyendo a una "ambigüedad terminológica".
Los juegos educativos se refieren generalmente al uso del poder entretenido de los juegos para servir a los propósitos educativos, encontrando el equilibrio correcto entre los componentes del aprendizaje y del entretenimiento para la adquisición del conocimiento. Aunque los académicos y los desarrolladores de juegos pueden utilizar diversas taxonomías para clasificar los juegos, la mayoría en general de acuerdo en los diferentes géneros: la próxima generación de videojuegos; juegos de acción; juegos de aventura; juegos de rol; juegos de estrategia; juegos serios; juegos educacionales; juegos de micro aprendizaje; y juegos basados ​​en la web.
Las simulaciones son herramientas tecnológicas dinámicas creadas a través de plataformas de entrega para proporcionar un entorno basado en escenarios. Los estudiantes trabajan de manera colaborativa para resolver situaciones y problemas del mundo real, mejorando así el aprendizajeauténtico y colaborativo . Los diseñadores deben prestar atención a características tales como desafíos técnicos, módulos y técnicas asociadas con el diseño del juego, los jugadores involucrados y los modos de enseñanza (solo, multijugador, colaborativo, síncrono, etc.). Se consideran herramientas de aprendizaje agradables y valiosas, especialmente en el abordaje de la práctica de habilidades clínicas y las actividades de laboratorio.
Crédito de imagen: simulador  por verticallimit ( CC0 dominio público ) a través de Pixabay.

Los efectos positivos de los juegos y simulaciones en el proceso de aprendizaje

Los juegos deben tratarse principalmente como elementos complementarios, ya que la plena integración requiere mecanismos de alta calidad, participación de los estudiantes y apoyo del instructor. En otros casos, la incorporación de juegos en el currículo podría funcionar como un complemento a las técnicas de enseñanza existentes o como un sustituto parcial de los métodos de enseñanza tradicionales. La integración de los juegos depende de las contribuciones de los instructores y de su diseño en el proceso de enseñanza. Según nuestra revisión reciente de la literatura, los efectos positivos del aprendizaje de juegos y simulaciones se pueden dividir en tres categorías principales.
Resultados cognitivos
La mayoría de los estudios discuten el impacto beneficioso de las actividades de aprendizaje basado en juegos (GBL) sobre la adquisición de conocimiento y la comprensión conceptual, revelando resultados cognitivos positivos en la promoción del aprendizaje de conceptos de conocimiento y una comprensión más profunda del contenido. Las tareas enmarcadas a través del diseño de juegos y simulaciones desarrollan una amplia gama de habilidades cognitivas, tales como el aprendizaje profundo, el pensamiento crítico y el razonamiento científico, así como el aprendizaje dirigido a la acción, el aprendizaje transformador, las habilidades de toma de decisiones, las capacidades espaciales desarrolladas y habilidades para resolver problemas. Además, las simulaciones directamente vinculadas al contenido del curso dan a los estudiantes la oportunidad de aplicar y comprender mejor conceptos e ideas teóricas.
Además, las simulaciones proporcionan un entorno en el que los estudiantes pueden experimentar con diferentes estrategias, adoptar diferentes roles y asumir sus propias decisiones asumiendo la responsabilidad. Los juegos y las simulaciones promueven el trabajo colaborativo, ya que permiten a los estudiantes reconstruir y co-construir el conocimiento, fomentando la resolución de problemas a través de la discusión entre compañeros y el diálogo.
La investigación confirma el poder de los juegos en el desarrollo de habilidades cognitivas complejas, como la autoevaluación y el pensamiento de orden superior, así como las habilidades metacognitivas para el aprendizaje profundo. Además, las simulaciones ayudan a los estudiantes a conectar problemas teóricos con situaciones del mundo real y desarrollar habilidades analíticas comparando diferentes puntos de vista, desarrollando argumentos, reflexionando y evaluando situaciones.
Resultados del comportamiento
Los objetivos conductuales se refieren a la mejora de las habilidades relacionales; el desarrollo de habilidades organizacionales, adaptabilidad y la capacidad de resolver conflictos. Simulaciones y juegos son vistos como herramientas poderosas para promover el trabajo en equipo y la dinámica de equipo , habilidades sociales y emocionales , incluyendo colaboración e interacción, así como otras habilidades blandas (gestión de proyectos, autorreflexión, etc.). Las habilidades de liderazgo pueden obtenerse de manera similar a través de escenarios basados ​​en la realidad y actividades orientadas a la acción. El desarrollo de estas habilidades debe equipar a los estudiantes con las competencias necesarias para tener éxito profesionalmente.
Los escenarios de simulación promueven habilidades sociales y de comunicación mejoradas, que conducen a la mejora del conocimiento del estudiante a través de la colaboración activa y el compromiso. Además, a través de los mecanismos del juego, la retroalimentación significativa es un factor clave para que los estudiantes alcancen los objetivos de aprendizaje y se les anima a reflexionar sobre malentendidos y transferir el aprendizaje a nuevos contextos educativos. La retroalimentación en tiempo real en los ajustes de simulación permite a los estudiantes definir claramente las expectativas en el entorno interactivo, lo que conduce a una reducción de la ansiedad y la incertidumbre y, por lo tanto, alentar mejores resultados de rendimiento. Lo más importante es que los juegos sociales e interactivos en línea ayudan a los estudiantes a formar amistades entre pares y proporcionan múltiples formas de interacción.
Resultados afectivos
Los resultados afectivos del uso de juegos y simulaciones en el proceso de aprendizaje están ampliamente destacados en la literatura. El compromiso, la transferencia de conocimientos y las dimensiones motivacionales, como la autoeficacia, la atención, la confianza y la satisfacción, se consideran factores afectivos importantes en la mejora de los objetivos de aprendizaje. La motivaciónse deriva del aprendizaje entre compañeros y de la cooperación con los usuarios. Los instructores, a través de su apoyo pedagógico y la creación de juegos y simulaciones, son capaces de motivar a los estudiantes y permitir su participación en la experiencia de aprendizaje.
Los instructores que actúan como motivadores son clave para atraer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, recompensándolos por su esfuerzo y apoyándolos proporcionando una guía continua y vías para una mayor consideración. Del mismo modo, los diseñadores de GBL actividades digitales deben considerar recompensas extrínsecas para lograr el desarrollo motivacional de los estudiantes y la satisfacción. Los estudiantes con un mayor nivel de motivación interna y actitudes positivas hacia GBL son más propensos a tener mayores expectativas de aprendizaje ya una mayor satisfacción en su participación en GBL.

¿Cuáles son los próximos pasos en el campo de la investigación?

Considerando los puntos de discusión anteriores sugerimos algunos de los caminos para una investigación más profunda:
  • Los investigadores deben centrarse en la aplicación de los marcos teóricos pertinentes desde una perspectiva sociocultural y constructivista hasta los resultados de aprendizaje de juegos y simulaciones.
  • Se deben realizar más investigaciones sobre las cuestiones de género, con respecto a la eficacia de los juegos sobre los diferentes aspectos de los resultados del aprendizaje.
  • Las encuestas comparativas deberían incluirse en un diseño centrado no sólo en los estudiantes de educación terciaria, sino también en otros grupos destinatarios (alumnos adultos, alumnos de escuelas primarias, etc.).
Esta publicación se basa en el artículo de los autores, "El efecto de los juegos y simulaciones en la educación superior: una revisión sistemática de la literatura" , publicado en la Revista Internacional de Tecnología Educativa en la Educación Superior (DOI: 10.1186 / s41239-017-0062- 1}
Nota: Este artículo da la opinión de los autores, y no la posición del LSE Impact Blog, ni de la London School of Economics. Por favor revise nuestra  política de comentarios  si tiene alguna preocupación en publicar un comentario a continuación.
Sobre los autores
Dimitrios Vlachopoulos es Director Ejecutivo de Éxito Estudiantil en Laureate Online Education y Profesor Honorario en la Universidad de Liverpool. Sus principales intereses de investigación incluyen la garantía de calidad en la educación superior (en línea), las pedagogías emergentes, los juegos en la educación, la comunicación y la interacción en la educación en línea.
Agoritsa Makri es Investigadora Asociada y Candidata a Doctorado en la Universidad Europea de Chipre (Escuela de Artes y Ciencias de la Educación). Sus intereses científicos incluyen modelos de e-learning, tecnología innovadora, interacción y colaboración en entornos de e-learning, juegos educativos y métodos de investigación en línea.

Read more...

OIT aconseja a adaptar formación profesional a nuevas tecnologías

octubre 05, 2017 0

La Organización Internacional del Trabajo (OIT) aconsejó hoy a los países de Latinoamérica y el Caribe a modernizar la formación profesional para elevar su calidad y adaptarla a las nuevas habilidades y tecnologías que requerirá el mercado laboral a mediano y largo plazo. Las recomendaciones de la OIT están recogidas en el documento “El futuro de la formación profesional en América Latina y el Caribe”, presentado hoy en Lima durante el “Encuentro con Educadores: los empleos del futuro”, que organizó el Servicio Nacional de Adiestramiento en Trabajo Industrial (Senati) de Perú. 
El informe está elaborado por la oficina para América Latina y el Caribe de la OIT y el Centro Interamericano para el Desarrollo del Conocimiento en la Formación Profesional (Cinterfor) de la misma OIT. Contiene diez pautas para renovar la formación profesional en la región, como alinearse mejor con las políticas de desarrollo productivo y los cambios tecnológicos, apoyarse más fuertemente en el diálogo social y tener marcos regulatorios adecuados y los recursos suficientes. También mejorar la calidad y la eficacia de los sistemas, impulsar la formación dual, que utiliza a las empresas como lugar de aprendizaje; mejorar la articulación con los servicios de empleo y promover la igualdad de oportunidades. El estudio dice que en este momento se requiere “una mirada de largo plazo y de futuro, basada en las realidades del presente, sobre el mundo de la formación y su relación con los retos del desarrollo productivo y el empleo en la región”. 
Durante la presentación del documento, el especialista Fernando Vargas, del Cinterfor, comentó que “el talento humano debe ser entendido como fin y medio para el desarrollo en América Latina y el Caribe”. “Esto es particularmente importante en momentos en que la evolución de los sistemas de enseñanza promete renovar la forma en que se aprende y las nuevas tecnologías cambian la forma en que se trabaja”, agregó. 
El informe resaltó una correlación clara entre el tamaño de empresa la y el nivel educativo y la calidad del empleo, pues la proporción de trabajadores con educación terciaria crece con el tamaño de la empresa. En la microempresa es el 15 %, mientras que en la empresa pequeña es el 28 %, en la mediana el 37 % y en la grande el 50 %. El nivel educativo también está altamente relacionado con la informalidad, que afecta a casi el 50 % de los trabajadores, ya que cuanto más alto es el nivel educativo, más baja es la incidencia del empleo informal, dice el documento de la OIT 

El futuro de la formación profesional en América Latina y el Caribe: desafíos y lineamientos para su fortalecimiento

El objetivo del reporte es presentar un diagnóstico del estado, brechas y desafíos en materia de desarrollo de cualificaciones y competencias en los países de la región; tanto en relación con una caracterización de las ofertas y las demandas de formación profesional y las brechas y desajustes relacionados, como en materia de modelos institucionales, de financiamiento y de gobernanza de los sistemas de formación profesional. El informe se refiere a la formación profesional como una actividad educativa que se orienta hacia el desarrollo de habilidades y competencias de aplicación inmediata en el mundo del trabajo; este término también es conocido en la región como educación profesional, formación para el trabajo, formación vocacional, formación y capacitación laboral. En este Informe, esas acepciones se toman como sinónimos y se utilizan de manera intercambiable.
Está organizado de la siguiente manera. La primera parte contiene un diagnóstico del estado del arte, los rezagos y las brechas de la formación profesional en la región. Este diagnóstico se basó en la experiencia y conocimiento acumulado en OIT/Cinterfor, en la literatura existente, así como en una consulta en diversos países con instituciones miembros de OIT/Cinterfor en América Latina.
La última sección de la primera parte contiene una lista de las principales líneas de reforma que surgen del diagnóstico, con el objetivo de proveer una mejor puntualización de las líneas de trabajo relevantes hacia la transformación y fortalecimiento de la formación profesional. La segunda parte del reporte contiene fichas que resumen el diagnóstico en el ámbito nacional de la formación en cada uno de los países incluidos en el estudio.


Read more...

Las competencias y habilidades en demanda para 2030

octubre 03, 2017 0

Hoy en día es casi imposible hablar de educación universitaria, sin tocar el tema de la empleabilidad. En dicho ámbito la discusión últimamente ha cobrado un tono alarmante, o al menos alarmista, debido a los impresionantes avances en el campo de la Inteligencia Artificial en años recientes. Si bien estos cambios no auguran la rebelión de las máquinas en el futuro próximo, sí generan un ambiente de incertidumbre ante la posibilidad de un proceso de automatización sin precedentes que deje sin empleo a una importante proporción de la población en edad económicamente activa. 1
Frente a la pesadilla de una humanidad que se ha quedado sin empleo gracias a su propio progreso tecnológico, Pearson, la compañía líder en educación en el mundo, decidió tomar cartas en el asunto y buscó una alianza estratégica con Nesta, una fundación de beneficencia dedicada a la innovación, y la Escuela Oxford Martin, el centro de investigación en problemas globales de la Universidad de Oxford, Reino Unido. El resultado de esta colaboración es el reporte The Future of Skills: Employment in 2030 (El futuro de las habilidades: Empleo en 2030)2 una publicación que avanza la conversación más allá del miedo a la automatización y propone un camino hacia adelante identificando las habilidades, competencias y conocimientos que los profesionistas en distintas ramas necesitarán para permanecer relevantes en un futuro no muy lejano.
Los resultados de esta investigación se pueden consultar en su sitio web interactivo

donde se expone en términos generales su metodología, hallazgos e implicaciones, así como una serie de perfiles especulativos de profesionistas del futuro. Este análisis no sólo se concentra en medir el impacto que tendrá la automatización sobre las habilidades que harán a una persona empleable en 2030, sino que tiene un enfoque más amplio en el que inciden siete megatendencias, el cambio tecnológico siendo sólo una de ellas. Las otras son: globalización, cambio demográfico, sustentabilidad ecológica, urbanización, creciente disparidad económica, e incertidumbre política. El estudio se enfocó no sólo en considerar y cuantificar el impacto de estas tendencias por separado si no en la interacciones complejas que ocurren entre ellas y que juntas forman el horizonte laboral del mañana.
En general el pronóstico del reporte es alentador; promueve una visión de un profesionista en una relación simbiótica con la tecnología inteligente. La educación para el  futuro se concentrará en desarrollar las habilidades y competencias netamente humanas para las cuales, al menos por ahora, las máquinas no ofrecen una alternativa viable, tales como la empatía, el trato personal y las relaciones de grupo. Al mismo tiempo, habrá un mayor énfasis en estrategias pedagógicas dinámicas; la capacitación y reentrenamiento constantes serán la norma, y el diploma de licenciatura o ingeniería dejará de ser el principal evidencia de empleabilidad en la medida en que los profesionistas se adaptan a trabajar en un entorno tecnológico cambiante y en constante evolución.
Un aspecto interesante de esta investigación es que su misma metodología es un reflejo de este nuevo escenario. Para conseguir sus resultados expertos y algoritmos de aprendizaje automático (machine learning) unieron fuerzas para generar predicciones más robustas. Se ensamblaron dos paneles de expertos, uno en EE.UU. y otro en Reino Unido. A cada uno se le entregó un conjunto de diez profesiones escogidas aleatoriamente y se le pidió que evaluara si la demanda de cada una incrementaría, disminuiría o seguiría igual a la luz de las megatendencias antes mencionadas y además se les pidió que cuantificaran qué tan seguros se sentían de sus predicciones. Con esta información se alimentó un algoritmo de clasificación que generó predicciones para el resto de los cientos de profesiones en su base de datos. De estas nuevas predicciones, los investigadores tomaron las diez con mayor grado de incertidumbre y le pidieron a los grupos de expertos que las evaluaran siguiendo la misma metodología que antes. Después se realizó una tercera y última iteración.3
Los resultados publicados para cada región difieren en la medida en que los paneles de expertos tuvieron opiniones distintas sobre las profesiones que analizaron. Esto pone en manifiesto que el impacto de las megatendencias analizadas será distinto en cada país, y sirve de advertencia para quien desee extrapolar sin reservas estos resultados a Latinoamérica. Sin embargo, ver qué habilidades, competencias y conocimientos serán los más necesarios en EE.UU. y Reino Unido puede ser indicativo de lo que está por venir en tema de empleabilidad en el mundo entero.
Tabla 1.  Las diez habilidades, competencias y áreas de conocimiento asociadas con las profesiones emergentes confirman la importancia general de las así llamadas habilidades del siglo XXI, y apuntan a las que tendrán mayor demanda.
Tabla 1.  Las diez habilidades, competencias y áreas de conocimiento asociadas con las profesiones emergentes confirman la importancia general de las así llamadas habilidades del siglo XXI, y apuntan a las que tendrán mayor demanda.
Sin importar lo sofisticado de los algoritmos predictivos, el futuro del empleo y la educación siempre será dominio de lo incierto, pero es sólo con experimentación e innovación que la humanidad podrá evadir la obsolescencia producto de los avances tecnológicos.
Read more...

Acreditación: Educación Superior Universitaria

octubre 02, 2017 0



¿Qué se acredita?

Se acreditan los programas de estudio de educación superior universitaria a través del siguiente modelo:
El modelo cambia en el caso de la acreditación institucional. Este es el modelo a seguir:

¿Quién evalúa la calidad del programa de estudios o universidad?

En la etapa de autoevaluación, es el propio programa de estudios el que se evalúa y compara sus resultados con los estándares de calidad, así determina su nivel de logro e implementa acciones de mejora.
En la etapa de evaluación externa, una Comisión de Evaluación Externa verifica el logro de los estándares de calidad y emite la recomendación de acreditación.
La Comisión de Evaluación Externa está conformada por evaluadores externos registrados por el Sineace.
  • El Evaluador Externo es un profesional con amplia experiencia en la especialidad a ser evaluada, con estudios y/o experiencia en gestión o evaluación de instituciones educativas, que conoce la metodología de Evaluación Externa. El evaluador externo es un par evaluador, en tanto comparte el lenguaje, los códigos disciplinarios y profesionales, así como el enfoque de la institución que visita para la evaluación externa.
Read more...

Feria de Proyectos 2018 II

Feria de Proyectos 2018 II Desarrollando la creatividad y la innovación para la solución de problemas y necesidades del país a tr...

Follow Us @soratemplates